Waffentypen / Eigenschaften von Gegenständen / Runen / Tränke

Die Kräfte der Gegenstände Ancarias

I. Grundeigenschaften

Herkunftssiegel
Dieses Siegel zeigt, in welchem Schwierigkeitsgrad ein Gegenstand gefunden wurde. Dies ist zB wichtig für den späteren Handel mit anderen Spielern, da Gegenstände aus den höheren Schwierigkeitsgraden i. d. R. eine höhere Qualität haben.

Name des Gegenstands
Als Erstes in den Eigenschaften der Gegenstände - neben dem Herkunftssiegel - steht der Name des Gegenstands. Dieser ist mit einem Farbcode versehen, der angibt, von welchem Rang der Gegenstand ist.

Waffentyp / -kathegorie
Als nächstes gibt es bei Waffen noch eine zusätzliche Anzeige, die die Waffenkathegorie anzeigt, welche man an als Fertigkeit steigern muss, um besser mit dieser Waffe kämpfen zu können.

Angriff: x
Hierbei handelt es sich um einen Bonus vom Wert x auf den Angriffswert, den man bekommt, wenn man den Gegenstand trägt. Diese Eigenschaft gibt es bei allen Sorten von Gegenständen, die der Charakter auch ausrüsten kann .

Verteidigung: x
Hierbei handelt es sich um einen Bonus vom Wert x auf den Verteidigungswert, den man bekommt, wenn man den Gegenstand trägt. Diese Eigenschaft gibt es bei allen Sorten von Gegenständen, die der Charakter auch ausrüsten kann .

Stufe
Diese Eigenschaft gibt die Stufe des Gegenstands wieder (Vorsicht: Nicht verwechseln mit "Minimum Stufe"! - dies wird bei "Minimum [Charaktereigenschaft]" erklärt). Wenn die Stufe des Charakters kleiner als die des Gegenstands ist, dann ist der Charakter nicht erfahren genug, um eine Waffe vernünftig zu führen oder die Boni einer Rüstung richtig zu nutzen und erleidet deshalb einen Malus auf die Angriffsgeschwindigkeit bei Waffen bzw. auf die Bewegungsgeschwindigkeit bei Rüstungsteilen.

Bewegungstempo / Angriffstempo: - x %
Der bei "Stufe" erwähnte Malus auf die Geschwindigkeiten wird durch diese Eigenschaft verdeutlicht. Sie gibt immer genau an, welchen Malus man mit der momentanen Stufe des Charakters erleidet.

Minimum [Charaktereigenschaft]
Jeder Gegenstand hat neben der eigenen Stufe auch noch besondere Anforderungen an den Charakter. Beispielsweise muss ein Charakter eine bestimmte Erfahrung (Stufe) mitbringen, um den Gegenstand überhaupt benutzen zu können, oder stark genug sein, um eine Rüstung tragen zu können.

Waffen

Erwarteter Schaden
Der erwartete Schaden ist ein Richtwert für den Benutzer, der den ungefähren Gesamtschaden der Waffe wiederspiegelt.

[Schadenstyp]
Der Schadenstyp gibt an, welche Art von Schaden die Waffe macht. So kann man z. B. verschiedene Waffen so auswählen, dass man auch genügend Schaden macht, wenn ein Gegner gegen einen bestimmten Schadenstyp immun ist.

 Rüstungen

Erwarteter Schutz
Der erwartete Schutz ist ein Richtwert für den Benutzer, der den ungefähren Gesamtschutz vor den verschiedenen Schadenstypen wiederspiegelt.

[Schutztyp]
Der Schutztyp gibt an, welche Art von Schutz die Rüstung bietet. So kann man z. B. verschiedene Rüstungsteile so auswählen, dass man auch genügend Resistenzen hat, wenn ein Gegner einen Schadenstyp im Kampf bevorzugt.

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II. Erweiterte Eigenschaften (unter den Standardeigenschaften in blauer Schrift)

Waffenschaden [Schadenstyp]: + x % Stärke (oder anderes Attribut)
Diese Eigenschaft erhöht den Schaden einer Waffe um x % des Wertes vom Attribut. Also z. B. bei 100 Stärke und 10 % bei diesem Attribut bekommt man +10 Waffenschaden beim jeweiligem Schadenstyp.

+ x % Geschick (oder anderes Attribut) auf Angriff oder Verteidigung
Diese Eigenschaft erhöht den Angriffs-/Verteidigungswert um x % des Wertes vom Attribut. Also z. B. bei 100 Geschicklichkeit und 10 % bei diesem Attribut bekommt man +10 auf den Angriffs- oder Verteidigungswert.

Angriffstempo + x
Steigert die gesamte Angriffsgeschwindigkeit. Zu beachten ist allerdings, dass der Maximalwert für selbige bei 220 liegt. Außerdem muss man noch beachten, dass sich eine Angriffsgeschwindigkeit von 220 je nach Waffe anders wiederspiegelt. D. h. eine Zwei-Hand-Axt mit Angriffstempo 220 ist langsamer als ein Dolch mit der gleichen Angriffsgeschwindigkeit.

Geschwindigkeit + x
Steigert die Geschwindigkeit beim Rennen/Laufen. Genauso wie bei der Angriffsgeschwindigkeit ist hier der Maximalwert 220.

[Schadenstyp] Resistenz: + x %
Erhöht die Resistenz gegen den Schadenstyp um x %.

gegen [Gegnertyp] Waffenschaden [Schadenstyp]: + x % (Attribut)
Erhöht den Waffenschaden des Schadenstyps um x % (des Attributes), wenn man gegen einen Gegner des angegebenen Typs kämpft.
Der Prozentwert bezieht sich immer auf den Basisschaden, das heißt einzelne Boni wie z. B. von Waffenkunde oder anderen Quellen werden zusammenaddiert und wirken nicht nacheinander.

Attribut + x
Das Attribut steigt um den angegebenen Wert.

+x % auf Angriff oder Verteidigung
Steigert den Angriffs- oder Verteidigungswert um x %. Jede Art von solchen Boni auf allen Gegenständen, die man trägt oder durch Fertigkeiten oder Attribute erhält, werden erst zusammengerechnet und dann auf den Wert aufgerechnet.

Schaden [Schadenstyp]: + x %
Steigert den Schaden des angegebenen Schadentyps um x %. Jede Art von solchen Boni auf allen Gegenständen, die man trägt, oder durch Fertigkeiten/Attribute erhält werden erst zusammengerechnet und dann auf den Wert aufgerechnet.

Zauberschaden [Schadenstyp]: + x %
Wie Schaden auf bestimmten Schadenstyp, jedoch wirkt dies nur auf Schaden, der durch Magie verursacht wird.

Waffenschaden [Schadenstyp]: + x %
Wie Schaden auf bestimmten Schadenstyp, jedoch wirkt dies nur auf Schaden, der durch die Waffe/n verursacht wird.

gegen [Gegnertyp] + x % (Attribut) auf Angriff oder Verteidigung
Erhöht den Angriffs- oder Verteidigungswert um x % (des Attributes), wenn man gegen einen Gegner des angegebenen Typs kämpft.

gegen [Gegnertyp] [Schadenstyp] Resistenz: + x %
Erhöht die Resistenz gegen den angegebenen Schadenstyp um x %, wenn man gegen einen Gegner des angegebenen Typs kämpft.

Special Move Regeneration: + x
Diese Eigenschaft verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste, die keinen blauen Hintergrund haben.

Zauber Regeneration: + x
Diese Eigenschaft verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste, die einen blauen Hintergrund haben.

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III. Besondere Eigenschaften (unter den Standardeigenschaften in orange-gelber Schrift)

Ankommender Schaden von Goldvorrat abziehen: x %
Es werden x % des erlittenen Schadens direkt vom Gold statt von der Lebensenergie abgezogen. Es handelt sich also um eine Art Goldschutzschild. (100% können nicht erreicht werden.)

+ x auf alle Fertigkeiten; Auf alle Magiesprüche: + x; Auf alle Kampfkünste: + x; Auf alle Special Moves: + x
Erhöht alle Fertigkeiten/Magiesprüche/Kampfkünste/Special Moves um x. (Magiesprüche = blaue Kampfkünste; Special Moves = nicht blaue Kampfkünste)

Auf alle Resistenzen: + x %
Diese Eigenschaft erhöht alle Resistenzarten um x %. Wirkt zusammen mit der Fertigkeit "Rüstung".

Auf Angriff und Verteidigung + x %
Diese Eigenschaft erhöht den Angriffs- und den Verteidigungswert um x %.

Chance auf offene Wunden + x %
Jedes Mal wenn man bei einem Gegner Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass er eine offene Wunde erhältund verliert über kurze Zeit zusätzlichen Schaden verliert.

Chance, bei Treffern Gold von Gegener zu erhalten + x %
Jedes Mal wenn man bei einem Gegner Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass er Gold fallen lässt.

Chance Fluggegner zu binden + x %
Jedes Mal wenn man bei einem Fluggegner Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass er durch den Zauber Pflanzenkäfig am Boden festgehalten wird.

Chance kritischen Treffer zu landen + x %
Man hat x %-Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer erhöhen den Schaden um ein Vielfaches. Wirkt auch bei Zaubern!

Erfahrung von Gegnern + x %
Die Erfahrung, die man für das Töten eines Gegners bekommt, steigt um die angegebene Prozentzahl. Diese zählt nur für den eigenen Charakter und hat nichts mit den vergebenen Erfahrungspunkten im Team zu tun.

Ermöglicht das Angreifen von Tieren (leider inaktiv [Version 1.8])
Ermöglicht es einem Charakter die zahlreichen Tiere in der Welt von Sacred anzugreifen. Man wird nicht mehr von feindlich gesinnten Tieren angegriffen.

Gegner sterben bei Blickkontakt bis x (Stufe) + x
Ist die Stufe eines Gegners niedriger als die angegebene, so sterben diese, sobald man in die Nähe kommt. Allerdings geben die auf solche Weise getöteten Gegner keine Erfahrungspunkte. Questpersonen/-gruppen, Champions und Bosse sterben nicht.

Höhere Chance auf besondere Gegenstände: + x %
Verbessert die Chance, dass Gegner besondere Gegenstände (z. B. Set oder Uniques [einzigartige Gegenstände]) fallen lassen, wenn sie sterben.

Pro Schlag eigenes Leben verlieren + x %
Jedes Mal, wenn man den Gegner trifft, verliert man x % an Lebenspunkten. Um die gleichen xx % wird der Schaden erhöht. Wirkt auch bei Zaubern!

Pro Schlag Gegnern Leben absaugen + x %
Gibt an wie viel Prozent des angezeigten Schadens (die Zahl, die beim Durchführen der Attacke am Monster erscheint - nicht mit Exp verwechseln!) bei den eigenen Lebenspunkten "gutgeschrieben" (aufaddiert) wird. Wirkt auch bei Zaubern!

Weitsicht auf Minimap + x
Wenn man mit Tab die Minikarte öffnet, dann werden Gegner erst auf der Minimap angezeigt, wenn sie in einem bestimmten Abstand um einen Charakter sind. Die Eigenschaft erhöht den Abstand, bis zu welchem die Gegner sichtbar bleiben.

Vergrößerter Lichtradius + x %
Steigert den Erkundungsradius (den beleuchteten Bereich) in der Nacht.

Verwundung erhöht ausgeteilten Schaden + x %
Je stärker der Charakter verletzt ist, desto mehr Schaden macht er (eine Art Berserker-Rausch).

Verlängert Nacht + x %
Nur Einzelspieler: Die Nachtzeit (Mond, kleiner Sichtradius etc.) wird um x % verlängert. Dieses Attribut verlängert allerdings auch den gesamten Tag an sich.

Verlängert Tag + x %
Nur Einzelspieler: Die Tageszeit (Sonne, großer Sichtradius etc.) wird um x % verlängert. Dieses Attribut verlängert allerdings auch den gesamten Tag an sich.

Zerteilen + x %
Wenn ein Gegenstand dieses Attribut aufweist, besteht die Chance, dass, wenn man ein Monster angreift, es sich teilt (d. h. es sind dann zwei Monster da).
Zu dem Zeitpunkt, wo sich Monster teilen, entsteht ein neues Monster. Beide Monster haben nur noch die Hälfte der Lebenspunkte, die sie direkt vor der Teilung hatten.
Normale Monster lassen sich einmal teilen. Alle anderen gar nicht.

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Wenn man uralten Gerüchten glauben mag gibt es in der Welt von Ancaria noch Kräfte die nur durch eine Konstellation besonderer seltener Gegenstände frei werden. Was diese Kräfte bewirken und wie stark sie sind ist bis heute ein wohl behütetes Geheimnis.

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